מילון מונחי פיתוח משחקים
אנימציה (Animation)
תהליך יצירת אשליית תנועה על ידי הצגה מהירה של רצף תמונות.
אסטס (Assets)
המשאבים המשמשים בפיתוח משחק, כולל מודלים, טקסטורות, צלילים וסקריפטים.
אלגוריתם מסלול (Pathfinding Algorithm)
שיטת חישוב המשמשת לקביעת המסלול הטוב ביותר בין שתי נקודות במשחק.
אינסטנס (Instance)
עותק של אובייקט בזמן ריצה של משחק.
אינטרפולציה (Interpolation)
טכניקה לחישוב ערכי ביניים בין שתי נקודות מוגדרות, משמש לאנימציות חלקות.
אנריל אנג'ין (Unreal Engine)
מנוע משחק מתקדם שפותח על ידי Epic Games, המשמש לפיתוח משחקים באיכות גבוהה.
בלופרינט (Blueprint)
מערכת תכנות ויזואלית באנריל אנג'ין המאפשרת יצירת לוגיקת משחק ללא כתיבת קוד מסורתית.
באג (Bug)
שגיאה או תקלה בקוד המשחק שגורמת להתנהגות לא צפויה או לא רצויה.
בילד (Build)
גרסה מקומפלת של משחק בשלב מסוים של פיתוח.
בטא (Beta)
שלב בפיתוח משחק שבו הוא נבדק על ידי משתמשים חיצוניים לפני השקה רשמית.
גיימפלי (Gameplay)
מכלול החוויה האינטראקטיבית והמכניקה של המשחק.
גרפיקס אנג'ין (Graphics Engine)
רכיב תוכנה האחראי על עיבוד והצגת גרפיקה במשחק.
גיימלופ (Game Loop)
מנגנון הליבה של המשחק המבצע את העדכונים והרינדור בכל פריים.
גלובל אילומיניישן (Global Illumination)
טכניקת תאורה המדמה את האופן שבו אור מתפזר ומוחזר מאובייקטים.
ג'ימבל לוק (Gimbal Lock)
בעיה מתמטית בסיבוב אובייקטים תלת-ממדיים הגורמת לאובדן מימד סיבוב.
דיבאגינג (Debugging)
תהליך איתור ותיקון באגים או שגיאות בקוד.
דלתא טיים (Delta Time)
הזמן שחלף בין פריים לפריים, משמש לעדכונים עקביים ללא תלות בביצועי המחשב.
דיזיין פטרן (Design Pattern)
פתרון סטנדרטי לבעיות נפוצות בפיתוח תוכנה ומשחקים.
דיסטרקטיבל אנוויירונמנט (Destructible Environment)
סביבה במשחק שניתנת להרס או שינוי על ידי פעולות השחקן.
הוק (Hook)
נקודת התערבות במערכת שמאפשרת שינוי או הרחבה של התנהגות המערכת.
הסבה (Porting)
התאמת משחק לפלטפורמה שונה מזו שעבורה פותח במקור.
הירוס-מאפינג (Height Mapping)
טכניקה לייצוג שטח תלת-ממדי באמצעות מפת גבהים דו-ממדית.
וורלד ספייס (World Space)
מערכת הקואורדינטות הגלובלית של עולם המשחק.
ווקסל (Voxel)
יחידת גרפיקה המייצגת ערך בחלל תלת-ממדי, בדומה לפיקסל בחלל דו-ממדי.
ווקרו (WASD)
מקשי הניווט הסטנדרטיים למשחקי מחשב (קדימה, שמאלה, אחורה, ימינה).
וקטור (Vector)
ישות מתמטית המייצגת כיוון וגודל, משמשת בחישובים פיזיקליים ובגרפיקה.
זום (Zoom)
שינוי מרחק המצלמה מהאובייקט או הסצנה.
חוקי פיזיקה (Physics)
מערכת חוקים המדמה התנהגות פיזית של אובייקטים במשחק.
חיישן התנגשות (Collision Detection)
מנגנון המזהה מתי אובייקטים נוגעים או חודרים זה לזה.
טקסטורה (Texture)
תמונה דו-ממדית המשמשת לעיטוף מודלים תלת-ממדיים.
טריינגלים (Triangles)
הצורות הבסיסיות המרכיבות אובייקטים תלת-ממדיים במשחקים.
טיקס (Tick)
יחידת עדכון בסיסית במשחק, בדרך כלל מתרחשת בכל פריים.
טריגר (Trigger)
אזור או תנאי המפעיל אירוע במשחק כאשר השחקן או אובייקט אחר נכנס אליו או מקיים אותו.
יוניטי (Unity)
מנוע משחק פופולרי המשמש לפיתוח משחקים בשתי וגם בשלוש ממדים.
ירידת מסגרות (Frame Drop)
ירידה זמנית בקצב הפריימים, הגורמת לתחושת "קפיצות" במשחק.
כלי פיתוח (Development Tools)
תוכנות וממשקים המשמשים ליצירה ולעריכה של אלמנטים במשחק.
כיווץ אסטס (Asset Compression)
טכניקות להקטנת נפח הקבצים של משאבי המשחק.
לבל דיזיין (Level Design)
תכנון ויצירה של שלבים או סביבות משחק.
לודינג סקרין (Loading Screen)
מסך המוצג בזמן טעינת המשחק או מעבר בין שלבים.
לוק אט (Look-At)
פונקצית מצלמה המכוונת את המצלמה להסתכל על אובייקט ספציפי.
לוקליזציה (Localization)
התאמת המשחק לשפות ותרבויות שונות.
מודל תלת-ממדי (3D Model)
ייצוג דיגיטלי של אובייקט בחלל תלת-ממדי.
מנוע משחק (Game Engine)
תוכנה המספקת את הכלים והפונקציונליות הדרושים לפיתוח משחק.
מצלמה (Camera)
נקודת המבט שדרכה השחקן רואה את עולם המשחק.
מערכת חלקיקים (Particle System)
מערכת ליצירת אפקטים חזותיים כמו אש, עשן, או מים.
משאבים (Resources)
קבצים ונכסים דיגיטליים המשמשים במשחק, כגון תמונות, מודלים וצלילים.
מאש (Mesh)
רשת של נקודות, קצוות ופנים המגדירים צורה תלת-ממדית.
נורמל מאפ (Normal Map)
טקסטורה המוסיפה פרטים ועומק לפני שטח מבלי להוסיף פוליגונים.
נדרור (Rendering)
תהליך המרת מודלים תלת-ממדיים לתמונה דו-ממדית להצגה על המסך.
ניהול זיכרון (Memory Management)
ניהול יעיל של משאבי זיכרון במשחק.
סקריפט (Script)
קוד המגדיר את התנהגות האובייקטים והמערכות במשחק.
סצנה (Scene)
יחידה בסיסית בפיתוח משחק, המכילה אוסף אובייקטים וסביבה.
ספרייט (Sprite)
תמונה דו-ממדית המשמשת להצגת דמויות או אובייקטים במשחק.
סקין (Skinning)
תהליך קישור שלד אנימציה למאש של דמות.
סטוריבורד (Storyboard)
סדרת איורים המציגים את רצף האירועים במשחק.
עולם המשחק (Game World)
הסביבה הווירטואלית שבה מתרחש המשחק.
עץ סצנה (Scene Graph)
מבנה נתונים היררכי המארגן את האובייקטים במשחק.
פוליגון (Polygon)
צורה גיאומטרית המורכבת משלושה או יותר קודקודים, המשמשת לבניית אובייקטים תלת-ממדיים.
פיסיקס אנג'ין (Physics Engine)
תוכנה המדמה חוקי פיזיקה במשחק, כמו כבידה ותנועה.
פריים רייט (Frame Rate)
מספר התמונות המוצגות בשנייה, נמדד בפריימים לשנייה (FPS).
פריפאב (Prefab)
תבנית של אובייקט שניתן לשכפל ולשנות.
פיקסל ארט (Pixel Art)
סגנון אמנותי המשתמש בפיקסלים בודדים כבלוקים בנייה ליצירת תמונות.
צל (Shadow)
הצללה המוטלת על ידי אובייקט כתוצאה ממקור אור במשחק.
ציר (Axis)
קו ישר המשמש למדידת מיקום או סיבוב בחלל תלת-ממדי.
קולידר (Collider)
רכיב המגדיר את צורת ההתנגשות של אובייקט במשחק.
קוד מקור (Source Code)
קוד המקור שנכתב על ידי המפתחים ליצירת המשחק.
קונסטרקט 3 (Construct 3)
מנוע משחק המאפשר פיתוח משחקים ללא צורך בתכנות מסורתי.
קול דיוטי (Call Duty)
אוסף פונקציות שמופעלות ברצף במהלך פעולת המשחק.
קומפילר (Compiler)
תוכנה המתרגמת קוד מקור לשפת מכונה.
קינמטיקס (Kinematics)
חישוב תנועה של אובייקטים פיזיקליים, ללא התייחסות לכוחות שגורמים לתנועה.
רזולוציה (Resolution)
מספר הפיקסלים המוצגים על המסך.
ריאליזם (Realism)
מידת הדמיון של המשחק למציאות מבחינה חזותית או התנהגותית.
רינדרינג (Rendering)
תהליך יצירת תמונה דיגיטלית מנתונים תלת-ממדיים.
ריטרייס (Raytrace)
טכניקת רינדור מתקדמת המדמה את התנהגות קרני האור בעולם הפיזי.
ריגינג (Rigging)
תהליך יצירת שלד דיגיטלי לדמות, המאפשר אנימציה.
שיידר (Shader)
תוכנית קטנה הרצה על GPU ומגדירה כיצד יראו פני השטח של אובייקט.
שלד (Skeleton)
מבנה פנימי של עצמות המשמש לאנימציית דמויות.
מרחב המסך (Screenspace)
טכניקות גרפיות המיושמות על התמונה הסופית שמוצגת למשתמש.
תאורה (Lighting)
מערכת המדמה את התנהגות האור בסביבת המשחק.
תסריט (Script)
רצף הוראות המגדירות את ההתנהגות של אובייקטים במשחק.
תלת-ממד (3D)
ייצוג גרפי של עצמים בחלל הכולל גובה, רוחב ועומק.
WebGL (Web Graphics Library)
טכנולוגיית JavaScript לרינדור גרפיקה תלת-ממדית בדפדפנים ללא תוספים.
WebGPU
ממשק API חדש לגרפיקה בדפדפנים, מחליף את WebGL עם ביצועים משופרים ותכונות מתקדמות.
API (Application Programming Interface)
ממשק המאפשר לתוכנות שונות לתקשר זו עם זו.
Alpha
שלב מוקדם בפיתוח משחק, או ערוץ שקיפות בטקסטורה.
Bump Mapping
טכניקה להוספת פרטים מרקמיים לאובייקט ללא הוספת פוליגונים.
CPU (Central Processing Unit)
המעבד המרכזי במחשב, אחראי על ביצוע מרבית הפעולות הלוגיות במשחק.
GPU (Graphics Processing Unit)
יחידת עיבוד גרפי, מעבד מיוחד לעיבוד גרפיקה.
ECS (Entity Component System)
ארכיטקטורת תוכנה לפיתוח משחקים המפרידה בין אובייקטים, תכונות והתנהגות.
FOV (Field of View)
שדה הראייה של המצלמה במשחק.
HUD (Heads-Up Display)
מידע המוצג על המסך במהלך המשחק, כגון בריאות, תחמושת וכו'.
LOD (Level of Detail)
טכניקה להפחתת מורכבות המודל ככל שהוא מתרחק מהמצלמה.
NPC (Non-Player Character)
דמות במשחק שאינה נשלטת על ידי שחקן אמיתי.
Occlusion Culling
טכניקה לשיפור ביצועים על ידי הסתרת אובייקטים שאינם גלויים למצלמה.
Procedural Generation
יצירה אלגוריתמית של תוכן משחק, כגון עולמות או מפות.
Quaternion
ייצוג מתמטי לסיבוב בחלל תלת-ממדי, מונע בעיות כמו ג'ימבל לוק.
UV Mapping
תהליך מיפוי טקסטורה דו-ממדית על פני מודל תלת-ממדי.
Z-Buffer
מבנה נתונים המשמש למעקב אחר עומק הפיקסלים לצורך רינדור נכון של אובייקטים מוסתרים.
Game Designer
אחראי על תכנון מכניקות המשחק, חוקים ותוכן.
Level Designer
מתכנן ובונה את השלבים והסביבות במשחק.
Game Programmer
מפתח הכותב את הקוד שמפעיל את המשחק.
Technical Artist
גשר בין האמנים והמתכנתים, מפתח כלים וטכניקות חזותיות.
Sound Designer
אחראי על יצירה ועריכה של אפקטים קוליים ומוזיקה במשחק.
QA Tester
בודק את המשחק כדי למצוא באגים ובעיות באיכות המשחק.
Game Producer
מנהל את פרויקט פיתוח המשחק, מתאם בין צוותים ודואג לעמידה בלוחות זמנים.
GameObject
אובייקט בסיסי ביוניטי שיכול להכיל רכיבים שונים.
MonoBehaviour
מחלקת הבסיס ליצירת סקריפטים ביוניטי.
Transform
רכיב המגדיר את המיקום, הסיבוב והגודל של GameObject.
Scriptable Object
סוג של נכס שיכול לאחסן נתונים משותפים.
Prefab
תבנית של GameObject הניתנת לשימוש חוזר.
Blueprint
מערכת תכנות ויזואלית באנריל המאפשרת פיתוח ללא כתיבת קוד.
Actor
כל אובייקט שניתן למקם בעולם המשחק באנריל.
Pawn
סוג של Actor שיכול להיות נשלט על ידי שחקן או AI.
Material
הגדרת איך נראה פני השטח של אובייקט מבחינת צבע, מרקם ותכונות אופטיות.
UMG (Unreal Motion Graphics)
מערכת לבניית ממשקי משתמש באנריל.
Event Sheet
דף אירועים בקונסטרקט המגדיר את התנהגות האובייקטים במשחק.
Behaviors
התנהגויות מוגדרות מראש שניתן להוסיף לאובייקטים בקונסטרקט.
Layout
סצנה או שלב במשחק במנוע קונסטרקט.
Object Types
סוגי אובייקטים במנוע קונסטרקט שניתן להוסיף למשחק, כגון sprites, טקסט או רכיבי UI.
Families
קבוצות של אובייקטים שחולקים תכונות או התנהגויות בקונסטרקט.