אפריל 24, 2025
מילון מונחים

מילון מונחי פיתוח משחקים

המשאבים המשמשים בפיתוח משחק, כולל מודלים, טקסטורות, צלילים וסקריפטים.

שיטת חישוב המשמשת לקביעת המסלול הטוב ביותר בין שתי נקודות במשחק.

עותק של אובייקט בזמן ריצה של משחק.

טכניקה לחישוב ערכי ביניים בין שתי נקודות מוגדרות, משמש לאנימציות חלקות.

מנוע משחק מתקדם שפותח על ידי Epic Games, המשמש לפיתוח משחקים באיכות גבוהה.

מערכת תכנות ויזואלית באנריל אנג'ין המאפשרת יצירת לוגיקת משחק ללא כתיבת קוד מסורתית.

שגיאה או תקלה בקוד המשחק שגורמת להתנהגות לא צפויה או לא רצויה.

גרסה מקומפלת של משחק בשלב מסוים של פיתוח.

שלב בפיתוח משחק שבו הוא נבדק על ידי משתמשים חיצוניים לפני השקה רשמית.

מכלול החוויה האינטראקטיבית והמכניקה של המשחק.

רכיב תוכנה האחראי על עיבוד והצגת גרפיקה במשחק.

מנגנון הליבה של המשחק המבצע את העדכונים והרינדור בכל פריים.

טכניקת תאורה המדמה את האופן שבו אור מתפזר ומוחזר מאובייקטים.

בעיה מתמטית בסיבוב אובייקטים תלת-ממדיים הגורמת לאובדן מימד סיבוב.

תהליך איתור ותיקון באגים או שגיאות בקוד.

הזמן שחלף בין פריים לפריים, משמש לעדכונים עקביים ללא תלות בביצועי המחשב.

פתרון סטנדרטי לבעיות נפוצות בפיתוח תוכנה ומשחקים.

סביבה במשחק שניתנת להרס או שינוי על ידי פעולות השחקן.

נקודת התערבות במערכת שמאפשרת שינוי או הרחבה של התנהגות המערכת.

התאמת משחק לפלטפורמה שונה מזו שעבורה פותח במקור.

טכניקה לייצוג שטח תלת-ממדי באמצעות מפת גבהים דו-ממדית.

מערכת הקואורדינטות הגלובלית של עולם המשחק.

יחידת גרפיקה המייצגת ערך בחלל תלת-ממדי, בדומה לפיקסל בחלל דו-ממדי.

מקשי הניווט הסטנדרטיים למשחקי מחשב (קדימה, שמאלה, אחורה, ימינה).

ישות מתמטית המייצגת כיוון וגודל, משמשת בחישובים פיזיקליים ובגרפיקה.

שינוי מרחק המצלמה מהאובייקט או הסצנה.

מערכת חוקים המדמה התנהגות פיזית של אובייקטים במשחק.

מנגנון המזהה מתי אובייקטים נוגעים או חודרים זה לזה.

תמונה דו-ממדית המשמשת לעיטוף מודלים תלת-ממדיים.

הצורות הבסיסיות המרכיבות אובייקטים תלת-ממדיים במשחקים.

יחידת עדכון בסיסית במשחק, בדרך כלל מתרחשת בכל פריים.

אזור או תנאי המפעיל אירוע במשחק כאשר השחקן או אובייקט אחר נכנס אליו או מקיים אותו.

מנוע משחק פופולרי המשמש לפיתוח משחקים בשתי וגם בשלוש ממדים.

ירידה זמנית בקצב הפריימים, הגורמת לתחושת "קפיצות" במשחק.

תוכנות וממשקים המשמשים ליצירה ולעריכה של אלמנטים במשחק.

טכניקות להקטנת נפח הקבצים של משאבי המשחק.

תכנון ויצירה של שלבים או סביבות משחק.

מסך המוצג בזמן טעינת המשחק או מעבר בין שלבים.

פונקצית מצלמה המכוונת את המצלמה להסתכל על אובייקט ספציפי.

התאמת המשחק לשפות ותרבויות שונות.

ייצוג דיגיטלי של אובייקט בחלל תלת-ממדי.

תוכנה המספקת את הכלים והפונקציונליות הדרושים לפיתוח משחק.

נקודת המבט שדרכה השחקן רואה את עולם המשחק.

מערכת ליצירת אפקטים חזותיים כמו אש, עשן, או מים.

קבצים ונכסים דיגיטליים המשמשים במשחק, כגון תמונות, מודלים וצלילים.

רשת של נקודות, קצוות ופנים המגדירים צורה תלת-ממדית.

טקסטורה המוסיפה פרטים ועומק לפני שטח מבלי להוסיף פוליגונים.

תהליך המרת מודלים תלת-ממדיים לתמונה דו-ממדית להצגה על המסך.

ניהול יעיל של משאבי זיכרון במשחק.

קוד המגדיר את התנהגות האובייקטים והמערכות במשחק.

יחידה בסיסית בפיתוח משחק, המכילה אוסף אובייקטים וסביבה.

תמונה דו-ממדית המשמשת להצגת דמויות או אובייקטים במשחק.

תהליך קישור שלד אנימציה למאש של דמות.

סדרת איורים המציגים את רצף האירועים במשחק.

הסביבה הווירטואלית שבה מתרחש המשחק.

מבנה נתונים היררכי המארגן את האובייקטים במשחק.

צורה גיאומטרית המורכבת משלושה או יותר קודקודים, המשמשת לבניית אובייקטים תלת-ממדיים.

תוכנה המדמה חוקי פיזיקה במשחק, כמו כבידה ותנועה.

מספר התמונות המוצגות בשנייה, נמדד בפריימים לשנייה (FPS).

תבנית של אובייקט שניתן לשכפל ולשנות.

סגנון אמנותי המשתמש בפיקסלים בודדים כבלוקים בנייה ליצירת תמונות.

הצללה המוטלת על ידי אובייקט כתוצאה ממקור אור במשחק.

קו ישר המשמש למדידת מיקום או סיבוב בחלל תלת-ממדי.

רכיב המגדיר את צורת ההתנגשות של אובייקט במשחק.

קוד המקור שנכתב על ידי המפתחים ליצירת המשחק.

מנוע משחק המאפשר פיתוח משחקים ללא צורך בתכנות מסורתי.

אוסף פונקציות שמופעלות ברצף במהלך פעולת המשחק.

תוכנה המתרגמת קוד מקור לשפת מכונה.

חישוב תנועה של אובייקטים פיזיקליים, ללא התייחסות לכוחות שגורמים לתנועה.

מספר הפיקסלים המוצגים על המסך.

מידת הדמיון של המשחק למציאות מבחינה חזותית או התנהגותית.

תהליך יצירת תמונה דיגיטלית מנתונים תלת-ממדיים.

טכניקת רינדור מתקדמת המדמה את התנהגות קרני האור בעולם הפיזי.

תהליך יצירת שלד דיגיטלי לדמות, המאפשר אנימציה.

תוכנית קטנה הרצה על GPU ומגדירה כיצד יראו פני השטח של אובייקט.

מבנה פנימי של עצמות המשמש לאנימציית דמויות.

טכניקות גרפיות המיושמות על התמונה הסופית שמוצגת למשתמש.

מערכת המדמה את התנהגות האור בסביבת המשחק.

רצף הוראות המגדירות את ההתנהגות של אובייקטים במשחק.

ייצוג גרפי של עצמים בחלל הכולל גובה, רוחב ועומק.

טכנולוגיית JavaScript לרינדור גרפיקה תלת-ממדית בדפדפנים ללא תוספים.

ממשק API חדש לגרפיקה בדפדפנים, מחליף את WebGL עם ביצועים משופרים ותכונות מתקדמות.

ממשק המאפשר לתוכנות שונות לתקשר זו עם זו.

שלב מוקדם בפיתוח משחק, או ערוץ שקיפות בטקסטורה.

טכניקה להוספת פרטים מרקמיים לאובייקט ללא הוספת פוליגונים.

המעבד המרכזי במחשב, אחראי על ביצוע מרבית הפעולות הלוגיות במשחק.

יחידת עיבוד גרפי, מעבד מיוחד לעיבוד גרפיקה.

ארכיטקטורת תוכנה לפיתוח משחקים המפרידה בין אובייקטים, תכונות והתנהגות.

שדה הראייה של המצלמה במשחק.

מידע המוצג על המסך במהלך המשחק, כגון בריאות, תחמושת וכו'.

טכניקה להפחתת מורכבות המודל ככל שהוא מתרחק מהמצלמה.

דמות במשחק שאינה נשלטת על ידי שחקן אמיתי.

טכניקה לשיפור ביצועים על ידי הסתרת אובייקטים שאינם גלויים למצלמה.

יצירה אלגוריתמית של תוכן משחק, כגון עולמות או מפות.

ייצוג מתמטי לסיבוב בחלל תלת-ממדי, מונע בעיות כמו ג'ימבל לוק.

תהליך מיפוי טקסטורה דו-ממדית על פני מודל תלת-ממדי.

מבנה נתונים המשמש למעקב אחר עומק הפיקסלים לצורך רינדור נכון של אובייקטים מוסתרים.

אחראי על תכנון מכניקות המשחק, חוקים ותוכן.

מתכנן ובונה את השלבים והסביבות במשחק.

מפתח הכותב את הקוד שמפעיל את המשחק.

גשר בין האמנים והמתכנתים, מפתח כלים וטכניקות חזותיות.

אחראי על יצירה ועריכה של אפקטים קוליים ומוזיקה במשחק.

בודק את המשחק כדי למצוא באגים ובעיות באיכות המשחק.

מנהל את פרויקט פיתוח המשחק, מתאם בין צוותים ודואג לעמידה בלוחות זמנים.

אובייקט בסיסי ביוניטי שיכול להכיל רכיבים שונים.

מחלקת הבסיס ליצירת סקריפטים ביוניטי.

רכיב המגדיר את המיקום, הסיבוב והגודל של GameObject.

סוג של נכס שיכול לאחסן נתונים משותפים.

תבנית של GameObject הניתנת לשימוש חוזר.

מערכת תכנות ויזואלית באנריל המאפשרת פיתוח ללא כתיבת קוד.

כל אובייקט שניתן למקם בעולם המשחק באנריל.

סוג של Actor שיכול להיות נשלט על ידי שחקן או AI.

הגדרת איך נראה פני השטח של אובייקט מבחינת צבע, מרקם ותכונות אופטיות.

מערכת לבניית ממשקי משתמש באנריל.

דף אירועים בקונסטרקט המגדיר את התנהגות האובייקטים במשחק.

התנהגויות מוגדרות מראש שניתן להוסיף לאובייקטים בקונסטרקט.

סצנה או שלב במשחק במנוע קונסטרקט.

סוגי אובייקטים במנוע קונסטרקט שניתן להוסיף למשחק, כגון sprites, טקסט או רכיבי UI.

קבוצות של אובייקטים שחולקים תכונות או התנהגויות בקונסטרקט.