אפריל 24, 2025
מילון מונחים

מילון מונחי פיתוח תוכנה

עקרון בתכנות מונחה עצמים שבו מחלקה חדשה יכולה לרשת תכונות ומתודות ממחלקה קיימת.

חוזה שמחלקה מתחייבת לממש, מגדיר מתודות שחייבות להיות מיושמות.

יצירת עותק של אובייקט בזמן ריצה.

יצירת מספר גרסאות של אותה פונקציה עם חתימות שונות.

החלפת מימוש של מתודה במחלקה יורשת.

אלגוריתם מציאת מסלולים נפוץ במשחקים לניווט דמויות.

שיפור ביצועי הקוד לריצה מהירה יותר וניצול יעיל של משאבים.

אזור זיכרון זמני לאחסון נתונים.

טיפוס נתונים המייצג אמת או שקר.

שיטה לאחסון מספר דגלים בינאריים בערך יחיד.

יצירת תוכן משחק באמצעות אלגוריתמים במקום עיצוב ידני.

שפת תכנות נפוצה בפיתוח משחקי דפדפן ומשחקי מובייל.

פתרונות סטנדרטיים לבעיות נפוצות בתכנות.

הזמן שחלף בין פריים לפריים, חיוני לעדכונים תלויי זמן.

איתור ותיקון באגים בקוד.

פונקציה להסרת אובייקט מהמשחק ושחרור המשאבים שלו.

מבנה בסיסי בתכנות משחקים: אתחול, עדכון, סיום.

מבנה נתונים המאפשר גישה מהירה לערכים באמצעות מפתח.

מבנה נתונים המאחסן ערכים ייחודיים עם גישה מהירה.

מבנה נתונים המייצג כיוון וגודל בחלל, בעל 2-4 רכיבים (בדרך כלל x, y, z).

מנגנון השהייה עד שתנאי מסוים מתקיים.

שינוי מרחק המצלמה מהאובייקט או הסצנה, בדרך כלל מיושם כשינוי של שדה הראייה (FOV).

דליפת זיכרון שנגרמת כאשר זיכרון שהוקצה לא משוחרר כראוי.

הגדרת פונקציה הכוללת את שמה, סוג הערך המוחזר וסוגי הפרמטרים.

רכיב בסיסי המגדיר את המיקום, הסיבוב והקנה מידה של אובייקט.

סוג הנתונים (כגון מספרים, מחרוזות, אובייקטים).

אנימציה חלקה בין שני ערכים על פני זמן.

מנגנון בתכנות מונחה עצמים המאפשר למחלקה לרשת תכונות ופונקציות ממחלקה אחרת.

שפת התכנות העיקרית במנוע המשחקים Unity.

הגדרת כיוון סיבוב במערכות קואורדינטות ותנועה מעגלית.

טכניקות להקטנת צריכת הזיכרון של המשחק.

מבנה הליבה של משחק, המעדכן את מצב המשחק ומציג אותו בכל פריים.

מערכת קואורדינטות יחסית לאובייקט מסוים.

טכניקה לחיבור טקסטים יחד, חשוב במיוחד בממשקי משתמש ודיאלוגים במשחק.

פונקציה אנונימית קצרה שימושית לאירועים ותגובות.

תבנית המגדירה את המבנה והפונקציונליות של אובייקט.

אוסף של משתנים מאותו סוג המאוחסנים ברצף בזיכרון.

משתנה המכיל את כתובת הזיכרון של משתנה אחר.

פונקציה השייכת למחלקה או לאובייקט.

מנגנון המאפשר למחלקה לרשת תכונות ומתודות ממחלקה אחרת.

מטריצה 4x4 המשמשת לביצוע טרנספורמציות גרפיות כמו סיבוב, שינוי גודל והזזה.

מרחב שמות המשמש לארגון קוד ומניעת התנגשויות שמות.

ניהול הקצאה ושחרור של זיכרון בזמן ריצת המשחק.

תהליך של הפיכת וקטור לוקטור יחידה (אורך 1) תוך שמירה על כיוונו.

מנגנון תקשורת בין אובייקטים המבוסס על אירועים.

פטרן עיצוב המבטיח שלמחלקה תהיה רק מופע אחד בכל המשחק.

תיאום בין תהליכים מקבילים, חשוב במשחקים מרובי משתמשים.

מודל לניהול מצבים של אובייקט או מערכת.

שפת תכנות נפוצה בפיתוח משחקים, בעיקר עם Unity.

קובץ קוד המגדיר התנהגות של אובייקט או מערכת במשחק.

יישום של מחלקות בזיכרון בזמן ריצה.

ניהול זמני אירועים ופעולות במשחק.

היכולת לטפל באובייקטים מסוגים שונים באופן אחיד.

בלוק קוד שניתן לקרוא לו כדי לבצע משימה מסוימת.

דגם ראשוני של תכונה או מערכת לבדיקת היתכנות.

טיפוס נתונים בסיסי כמו מספר שלם, מספר עשרוני או תו.

תמונה בודדת במשחק, המשחק מורכב מרצף פריימים.

מנגנון המדמה התנהגות פיזיקלית של אובייקטים במשחק.

בדיקה האם שני אובייקטים מתנגשים זה בזה.

קו ישר המשמש למדידת מיקום בחלל, בדרך כלל X, Y, Z.

מבנה מתמטי המשמש לייצוג סיבובים במרחב תלת-ממדי.

הקוד שנכתב על ידי המפתח, לפני הקומפילציה.

רכיב פונקציונלי שניתן להוסיף לאובייקט משחק.

פונקציה שיכולה להשהות את הביצוע שלה ולהמשיך מאוחר יותר.

מתודה מיוחדת הנקראת בעת יצירת אובייקט חדש.

המרה של משתנה מטיפוס אחד לאחר.

טכניקה לזיהוי התנגשויות על ידי הטלת קרן וירטואלית וחישוב הפגיעות שלה.

רכיב המוסיף תכונות פיזיקליות לאובייקט, כמו מסה, גרביטציה ותנועה.

טכניקת תכנות שבה פונקציה קוראת לעצמה.

הפניה לאובייקט בזיכרון.

פונקציות ליצירת ערכים אקראיים, חשוב למכניקות משחק רבות.

טכניקות לשיתוף נתונים בין חלקים שונים של המשחק.

משתנה השייך למחלקה או לאובייקט.

חיבור של מחרוזות או רצפי נתונים.

מבנה קוד כללי שניתן להתאים לסוגי נתונים שונים.

מבנה נתונים מסוג "ראשון נכנס, ראשון יוצא" (FIFO).

תכנון וסדר ביצוע של פעולות במשחק.

פרדיגמת תכנות המבוססת על אובייקטים ומחלקות.

מחלקת הבסיס ליצירת סקריפטים ב-Unity

פונקציה הנקראת כאשר אובייקט נטען לראשונה ביוניטי.

פונקציה הנקראת לפני הפריים הראשון שבו הסקריפט פעיל.

פונקציה הנקראת בכל פריים.

פונקציה הנקראת בפרקי זמן קבועים, שימושית לחישובי פיזיקה.

פונקציה הנקראת לאחר שכל ה-Update() הושלמו.

פונקציה הנקראת כאשר קולידר מתנגש באובייקט אחר.

פונקציה הנקראת כאשר קולידר נכנס לאזור טריגר.

פונקציה להסרת GameObject מהסצנה.

פונקציה ליצירת עותק של GameObject.

פונקציה לקבלת רכיב מאובייקט.

פונקציה להוספת רכיב לאובייקט.

פונקציה למציאת אובייקט מסוג מסוים בסצנה.

פונקציה למציאת אובייקט לפי שם.

מיקום האובייקט בעולם.

סיבוב האובייקט בעולם.

קנה המידה של האובייקט.

פונקציה להטלת קרן וזיהוי התנגשויות.

פונקציה להוספת כוח לאובייקט פיזיקלי.

רכיב לניהול אנימציות.

רכיב המגדיר צורה פיזית לזיהוי התנגשויות.

רכיב לניווט אוטומטי של דמויות בסביבה.

האובייקט הבסיסי באנריל שניתן למקם בעולם המשחק.

Actor שיכול להיות נשלט על ידי שחקן או AI.

Pawn עם יכולות תנועה מובנות.

מחלקה האחראית על קלט השחקן והשליטה ב-Pawn.

מגדיר את חוקי המשחק, כגון תנאי ניצחון והפסד.

פונקציה שניתן לקרוא לה מתוך Blueprint.

פונקציה הנקראת בכל פריים, מקבילה ל-Update() ביוניטי.

פונקציה הנקראת כאשר האובייקט מתחיל לפעול, מקבילה ל-Start() ביוניטי.

הטלת קרן לזיהוי פגיעות, דומה ל-Raycast.

הזזת Actor ביחס למערכת הקואורדינטות המקומית שלו.

קביעת מיקום חדש לאובייקט בעולם.

יצירת Actor חדש בעולם המשחק.

הסרת Actor מהעולם.

קבלת רשימת האובייקטים החופפים לאובייקט הנוכחי.

מערכת ממשק המשתמש של אנריל.

אירוע שמפעיל פעולה בתגובה לתנאי מסוים בקונסטרקט.

פעולה המתבצעת בתגובה לאירוע בקונסטרקט.

תנאי שיש לקיים כדי שפעולה תתבצע.

משתנה המאוחסן לכל עותק של אובייקט בקונסטרקט.

משתנה הזמין לכל האובייקטים במשחק במנוע קטנסטרקט.

נוסחה המחזירה ערך.

רצף פעולות הניתן לשימוש חוזר.

התנהגות מוגדרת מראש שניתן להוסיף לאובייקטים בקונסטרקט.

תוכנית קטנה הרצה על ה-GPU לעיבוד גרפיקה.

שיידר המעבד נקודות (קודקודים) של מודל.

שיידר המעבד פיקסלים על המסך.

משתנה קבוע בשיידר שניתן לשלוט בו מה-JavaScript.

אזור זיכרון המשמש להעברת נתונים ל-GPU.

פורמט להעברת מודלים תלת-ממדיים, נפוץ ב-WebGL.

אלמנט HTML המשמש לציור גרפיקה דו-ממדית או תלת-ממדית.

ממשק תכנות חדש לגרפיקה בדפדפנים, מחליף את WebGL.

שיידר המבצע חישובים כלליים ב-GPU, זמין ב-WebGPU.

אובייקט בג'אווה סקריפט המייצג ערך שעשוי להיות זמין בעתיד, שימושי בטעינת משאבים.

תבנית המבטיחה שלמחלקה יהיה רק עותק אחד לאורך כל המשחק.

תבנית ליצירת אובייקטים ללא ציון המחלקה המדויקת שלהם.

תבנית המאפשרת לאובייקטים להירשם ולקבל עדכונים על אירועים.

תבנית המשמשת להפרדת פעולה מהאובייקט שמבצע אותה.

תבנית לניהול מצבים שונים של אובייקט.

תבנית בה אובייקטים מורכבים מרכיבים קטנים בעלי התנהגות ספציפית.

ארכיטקטורה המפרידה בין נתונים, התנהגות ולוגיקת משחק.

מבנה נתונים המחלק את המרחב לרבעים, שימושי לאיתור התנגשויות.

מבנה נתונים דומה לQuadtree אך בתלת-ממד.

אלגוריתם מציאת מסלול אופטימלי, נפוץ מאוד בניווט AI.

אלגוריתם למציאת המסלול הקצר ביותר בגרף.

אלגוריתם לסימולציית התנהגות קבוצתית (כמו ציפורים או דגים).

אלגוריתמים לסימולציית תנועה פיזיקלית, כמו אלגוריתם Verlet או Runge-Kutta.

שיטות אקראיות לפתרון בעיות מורכבות, שימושיות ב-AI ובסימולציות.

שימוש חוזר באובייקטים במקום יצירה והשמדה שלהם.

שימוש במודלים פשוטים יותר לאובייקטים רחוקים.

הסתרת אובייקטים שאינם בשדה הראייה של המצלמה.

הסתרת אובייקטים המוסתרים על ידי אובייקטים אחרים.

איחוד פקודות ציור דומות לשיפור ביצועי הרינדור.

ביצוע מקבילי של משימות על מספר ליבות מעבד.

טעינת משאבים רק כאשר הם נדרשים.

ארכיטקטורה שבה שרת מרכזי מנהל את המשחק וקליינטים מתחברים אליו.

ארכיטקטורה שבה שחקנים מתחברים ישירות זה לזה ללא שרת מרכזי.

קוד המטפל בתקשורת הרשת במשחק.

הזמן שלוקח למידע לעבור מקליינט לשרת וחזרה.

שמירה על מצב משחק עקבי בין כל המשתתפים.

ניחוש התנהגות עתידית כדי להסתיר השפעות של איחור ברשת.

חישוב ערכי ביניים בין נקודות מידע שהתקבלו מהרשת.

שרת שמקבל את כל ההחלטות הסופיות במשחק.

שכפול מצב אובייקטים בין השרת והקליינטים.

קריאה לפונקציה שתתבצע על מחשב מרוחק.