מילון מונחי פיתוח תוכנה
אובייקט (Object)
ישות במשחק המורכבת מנתונים ופונקציות (מתודות) הקשורות אליה.
אינהריטנס (Inheritance)
עקרון בתכנות מונחה עצמים שבו מחלקה חדשה יכולה לרשת תכונות ומתודות ממחלקה קיימת.
אינטרפייס (Interface)
חוזה שמחלקה מתחייבת לממש, מגדיר מתודות שחייבות להיות מיושמות.
אינסטנסיאציה (Instantiation)
יצירת עותק של אובייקט בזמן ריצה.
אוברלודינג (Overloading)
יצירת מספר גרסאות של אותה פונקציה עם חתימות שונות.
אוברריידינג (Overriding)
החלפת מימוש של מתודה במחלקה יורשת.
אלגוריתם A* (A-Star)
אלגוריתם מציאת מסלולים נפוץ במשחקים לניווט דמויות.
אופטימיזציה (Optimization)
שיפור ביצועי הקוד לריצה מהירה יותר וניצול יעיל של משאבים.
בופר (Buffer)
אזור זיכרון זמני לאחסון נתונים.
בוליאני (Boolean)
טיפוס נתונים המייצג אמת או שקר.
ביט מאסק (Bit Mask)
שיטה לאחסון מספר דגלים בינאריים בערך יחיד.
ג'נרציה פרוצדורלית (Procedural Generation)
יצירת תוכן משחק באמצעות אלגוריתמים במקום עיצוב ידני.
ג'אווה סקריפט (JavaScript)
שפת תכנות נפוצה בפיתוח משחקי דפדפן ומשחקי מובייל.
דיזיין פטרנס (Design Patterns)
פתרונות סטנדרטיים לבעיות נפוצות בתכנות.
דלתא טיים (Delta Time)
הזמן שחלף בין פריים לפריים, חיוני לעדכונים תלויי זמן.
דיבאגינג (Debugging)
איתור ותיקון באגים בקוד.
דסטרוי (Destroy)
פונקציה להסרת אובייקט מהמשחק ושחרור המשאבים שלו.
הורסה (Horseshoe/Loop)
מבנה בסיסי בתכנות משחקים: אתחול, עדכון, סיום.
האש מאפ (Hash Map)
מבנה נתונים המאפשר גישה מהירה לערכים באמצעות מפתח.
הסט (Hashset)
מבנה נתונים המאחסן ערכים ייחודיים עם גישה מהירה.
וקטור (Vector)
מבנה נתונים המייצג כיוון וגודל בחלל, בעל 2-4 רכיבים (בדרך כלל x, y, z).
ויית פיטל (Wait until)
מנגנון השהייה עד שתנאי מסוים מתקיים.
זום (Zoom)
שינוי מרחק המצלמה מהאובייקט או הסצנה, בדרך כלל מיושם כשינוי של שדה הראייה (FOV).
חור שחור (Memory Leak)
דליפת זיכרון שנגרמת כאשר זיכרון שהוקצה לא משוחרר כראוי.
חתימת פונקציה (Function Signature)
הגדרת פונקציה הכוללת את שמה, סוג הערך המוחזר וסוגי הפרמטרים.
טרנספורם (Transform)
רכיב בסיסי המגדיר את המיקום, הסיבוב והקנה מידה של אובייקט.
טייפ (Type)
סוג הנתונים (כגון מספרים, מחרוזות, אובייקטים).
טווין (Tween)
אנימציה חלקה בין שני ערכים על פני זמן.
ירושה (Inheritance)
מנגנון בתכנות מונחה עצמים המאפשר למחלקה לרשת תכונות ופונקציות ממחלקה אחרת.
יוניטי סי שארפ (Unity C#)
שפת התכנות העיקרית במנוע המשחקים Unity.
כלוקוויז (Clockwise)
הגדרת כיוון סיבוב במערכות קואורדינטות ותנועה מעגלית.
כיווץ זיכרון (Memory Compression)
טכניקות להקטנת צריכת הזיכרון של המשחק.
לופ משחק (Game Loop)
מבנה הליבה של משחק, המעדכן את מצב המשחק ומציג אותו בכל פריים.
לוקל ספייס (Local Space)
מערכת קואורדינטות יחסית לאובייקט מסוים.
לינק סטרינג (Link String)
טכניקה לחיבור טקסטים יחד, חשוב במיוחד בממשקי משתמש ודיאלוגים במשחק.
למבדא (Lambda)
פונקציה אנונימית קצרה שימושית לאירועים ותגובות.
מחלקה (Class)
תבנית המגדירה את המבנה והפונקציונליות של אובייקט.
מערך (Array)
אוסף של משתנים מאותו סוג המאוחסנים ברצף בזיכרון.
מצביע (Pointer)
משתנה המכיל את כתובת הזיכרון של משתנה אחר.
מתודה (Method)
פונקציה השייכת למחלקה או לאובייקט.
מורשת (Inheritance)
מנגנון המאפשר למחלקה לרשת תכונות ומתודות ממחלקה אחרת.
מאטריצת טרנספורמציה (Transformation Matrix)
מטריצה 4x4 המשמשת לביצוע טרנספורמציות גרפיות כמו סיבוב, שינוי גודל והזזה.
נאמספייס (Namespace)
מרחב שמות המשמש לארגון קוד ומניעת התנגשויות שמות.
ניהול זיכרון (Memory Management)
ניהול הקצאה ושחרור של זיכרון בזמן ריצת המשחק.
נורמלייז (Normalize)
תהליך של הפיכת וקטור לוקטור יחידה (אורך 1) תוך שמירה על כיוונו.
סיגנל (Signal)
מנגנון תקשורת בין אובייקטים המבוסס על אירועים.
סינגלטון (Singleton)
פטרן עיצוב המבטיח שלמחלקה תהיה רק מופע אחד בכל המשחק.
סנכרון (Synchronization)
תיאום בין תהליכים מקבילים, חשוב במשחקים מרובי משתמשים.
סטייט מאשין (State Machine)
מודל לניהול מצבים של אובייקט או מערכת.
סי-שארפ (C#)
שפת תכנות נפוצה בפיתוח משחקים, בעיקר עם Unity.
סקריפט (Script)
קובץ קוד המגדיר התנהגות של אובייקט או מערכת במשחק.
עצמים (Objects)
יישום של מחלקות בזיכרון בזמן ריצה.
עיתוי (Timing)
ניהול זמני אירועים ופעולות במשחק.
פולימורפיזם (Polymorphism)
היכולת לטפל באובייקטים מסוגים שונים באופן אחיד.
פונקציה (Function)
בלוק קוד שניתן לקרוא לו כדי לבצע משימה מסוימת.
פרוטוטייפ (Prototype)
דגם ראשוני של תכונה או מערכת לבדיקת היתכנות.
פרימיטיב (Primitive)
טיפוס נתונים בסיסי כמו מספר שלם, מספר עשרוני או תו.
פריים (Frame)
תמונה בודדת במשחק, המשחק מורכב מרצף פריימים.
פיזיקס (Physics)
מנגנון המדמה התנהגות פיזיקלית של אובייקטים במשחק.
צ'ק קוליז'ן (Check Collision)
בדיקה האם שני אובייקטים מתנגשים זה בזה.
ציר (Axis)
קו ישר המשמש למדידת מיקום בחלל, בדרך כלל X, Y, Z.
קוואטרניון (Quaternion)
מבנה מתמטי המשמש לייצוג סיבובים במרחב תלת-ממדי.
קוד מקור (Source Code)
הקוד שנכתב על ידי המפתח, לפני הקומפילציה.
קומפוננט (Component)
רכיב פונקציונלי שניתן להוסיף לאובייקט משחק.
קורוטינה (Coroutine)
פונקציה שיכולה להשהות את הביצוע שלה ולהמשיך מאוחר יותר.
קונסטרקטור (Constructor)
מתודה מיוחדת הנקראת בעת יצירת אובייקט חדש.
קאסט (Cast)
המרה של משתנה מטיפוס אחד לאחר.
ראיקאסט (Raycast)
טכניקה לזיהוי התנגשויות על ידי הטלת קרן וירטואלית וחישוב הפגיעות שלה.
ריג'יד בודי (Rigidbody)
רכיב המוסיף תכונות פיזיקליות לאובייקט, כמו מסה, גרביטציה ותנועה.
רקורסיה (Recursion)
טכניקת תכנות שבה פונקציה קוראת לעצמה.
רפרנס (Reference)
הפניה לאובייקט בזיכרון.
רנדום (Random)
פונקציות ליצירת ערכים אקראיים, חשוב למכניקות משחק רבות.
שיתוף זיכרון (Memory Sharing)
טכניקות לשיתוף נתונים בין חלקים שונים של המשחק.
שדה (Field)
משתנה השייך למחלקה או לאובייקט.
שרשור (Concatenation)
חיבור של מחרוזות או רצפי נתונים.
תבנית (Template)
מבנה קוד כללי שניתן להתאים לסוגי נתונים שונים.
תור (Queue)
מבנה נתונים מסוג "ראשון נכנס, ראשון יוצא" (FIFO).
תזמון (Scheduling)
תכנון וסדר ביצוע של פעולות במשחק.
תכנות מונחה עצמים (Object-Oriented Programming)
פרדיגמת תכנות המבוססת על אובייקטים ומחלקות.
MonoBehaviour
מחלקת הבסיס ליצירת סקריפטים ב-Unity
Awake()
פונקציה הנקראת כאשר אובייקט נטען לראשונה ביוניטי.
Start()
פונקציה הנקראת לפני הפריים הראשון שבו הסקריפט פעיל.
Update()
פונקציה הנקראת בכל פריים.
FixedUpdate()
פונקציה הנקראת בפרקי זמן קבועים, שימושית לחישובי פיזיקה.
LateUpdate()
פונקציה הנקראת לאחר שכל ה-Update() הושלמו.
OnCollisionEnter()
פונקציה הנקראת כאשר קולידר מתנגש באובייקט אחר.
OnTriggerEnter()
פונקציה הנקראת כאשר קולידר נכנס לאזור טריגר.
Destroy()
פונקציה להסרת GameObject מהסצנה.
Instantiate()
פונקציה ליצירת עותק של GameObject.
GetComponent()
פונקציה לקבלת רכיב מאובייקט.
AddComponent()
פונקציה להוספת רכיב לאובייקט.
FindObjectOfType()
פונקציה למציאת אובייקט מסוג מסוים בסצנה.
GameObject.Find()
פונקציה למציאת אובייקט לפי שם.
transform.position
מיקום האובייקט בעולם.
transform.rotation
סיבוב האובייקט בעולם.
transform.localScale
קנה המידה של האובייקט.
Physics.Raycast()
פונקציה להטלת קרן וזיהוי התנגשויות.
Rigidbody.AddForce()
פונקציה להוספת כוח לאובייקט פיזיקלי.
Animator
רכיב לניהול אנימציות.
Collider
רכיב המגדיר צורה פיזית לזיהוי התנגשויות.
NavMeshAgent
רכיב לניווט אוטומטי של דמויות בסביבה.
Actor
האובייקט הבסיסי באנריל שניתן למקם בעולם המשחק.
Pawn
Actor שיכול להיות נשלט על ידי שחקן או AI.
Character
Pawn עם יכולות תנועה מובנות.
PlayerController
מחלקה האחראית על קלט השחקן והשליטה ב-Pawn.
GameMode
מגדיר את חוקי המשחק, כגון תנאי ניצחון והפסד.
UFunction
פונקציה שניתן לקרוא לה מתוך Blueprint.
Tick()
פונקציה הנקראת בכל פריים, מקבילה ל-Update() ביוניטי.
BeginPlay()
פונקציה הנקראת כאשר האובייקט מתחיל לפעול, מקבילה ל-Start() ביוניטי.
LineTraceByChannel()
הטלת קרן לזיהוי פגיעות, דומה ל-Raycast.
AddActorLocalOffset()
הזזת Actor ביחס למערכת הקואורדינטות המקומית שלו.
SetActorLocation()
קביעת מיקום חדש לאובייקט בעולם.
SpawnActor()
יצירת Actor חדש בעולם המשחק.
DestroyActor()
הסרת Actor מהעולם.
GetOverlappingActors()
קבלת רשימת האובייקטים החופפים לאובייקט הנוכחי.
UMG (Unreal Motion Graphics)
מערכת ממשק המשתמש של אנריל.
Event
אירוע שמפעיל פעולה בתגובה לתנאי מסוים בקונסטרקט.
Action
פעולה המתבצעת בתגובה לאירוע בקונסטרקט.
Condition
תנאי שיש לקיים כדי שפעולה תתבצע.
Instance Variable
משתנה המאוחסן לכל עותק של אובייקט בקונסטרקט.
Global Variable
משתנה הזמין לכל האובייקטים במשחק במנוע קטנסטרקט.
Expression
נוסחה המחזירה ערך.
Function
רצף פעולות הניתן לשימוש חוזר.
Behavior
התנהגות מוגדרת מראש שניתן להוסיף לאובייקטים בקונסטרקט.
Shader
תוכנית קטנה הרצה על ה-GPU לעיבוד גרפיקה.
Vertex Shader
שיידר המעבד נקודות (קודקודים) של מודל.
Fragment Shader
שיידר המעבד פיקסלים על המסך.
Uniform
משתנה קבוע בשיידר שניתן לשלוט בו מה-JavaScript.
Buffer Object
אזור זיכרון המשמש להעברת נתונים ל-GPU.
glTF
פורמט להעברת מודלים תלת-ממדיים, נפוץ ב-WebGL.
Canvas
אלמנט HTML המשמש לציור גרפיקה דו-ממדית או תלת-ממדית.
WebGPU API
ממשק תכנות חדש לגרפיקה בדפדפנים, מחליף את WebGL.
Compute Shader
שיידר המבצע חישובים כלליים ב-GPU, זמין ב-WebGPU.
Promise
אובייקט בג'אווה סקריפט המייצג ערך שעשוי להיות זמין בעתיד, שימושי בטעינת משאבים.
Singleton
תבנית המבטיחה שלמחלקה יהיה רק עותק אחד לאורך כל המשחק.
Factory
תבנית ליצירת אובייקטים ללא ציון המחלקה המדויקת שלהם.
Observer
תבנית המאפשרת לאובייקטים להירשם ולקבל עדכונים על אירועים.
Command
תבנית המשמשת להפרדת פעולה מהאובייקט שמבצע אותה.
State
תבנית לניהול מצבים שונים של אובייקט.
Component
תבנית בה אובייקטים מורכבים מרכיבים קטנים בעלי התנהגות ספציפית.
Entity-Component-System (ECS)
ארכיטקטורה המפרידה בין נתונים, התנהגות ולוגיקת משחק.
Quadtree
מבנה נתונים המחלק את המרחב לרבעים, שימושי לאיתור התנגשויות.
Octree
מבנה נתונים דומה לQuadtree אך בתלת-ממד.
A* (A-Star)
אלגוריתם מציאת מסלול אופטימלי, נפוץ מאוד בניווט AI.
Dijkstra
אלגוריתם למציאת המסלול הקצר ביותר בגרף.
Flocking
אלגוריתם לסימולציית התנהגות קבוצתית (כמו ציפורים או דגים).
Physics Integration
אלגוריתמים לסימולציית תנועה פיזיקלית, כמו אלגוריתם Verlet או Runge-Kutta.
Monte Carlo
שיטות אקראיות לפתרון בעיות מורכבות, שימושיות ב-AI ובסימולציות.
Object Pooling
שימוש חוזר באובייקטים במקום יצירה והשמדה שלהם.
Level of Detail (LOD)
שימוש במודלים פשוטים יותר לאובייקטים רחוקים.
Frustum Culling
הסתרת אובייקטים שאינם בשדה הראייה של המצלמה.
Occlusion Culling
הסתרת אובייקטים המוסתרים על ידי אובייקטים אחרים.
Batching
איחוד פקודות ציור דומות לשיפור ביצועי הרינדור.
Multi-threading
ביצוע מקבילי של משימות על מספר ליבות מעבד.
Lazy Loading
טעינת משאבים רק כאשר הם נדרשים.
Client-Server
ארכיטקטורה שבה שרת מרכזי מנהל את המשחק וקליינטים מתחברים אליו.
Peer-to-Peer
ארכיטקטורה שבה שחקנים מתחברים ישירות זה לזה ללא שרת מרכזי.
Netcode
קוד המטפל בתקשורת הרשת במשחק.
Latency
הזמן שלוקח למידע לעבור מקליינט לשרת וחזרה.
Synchronization
שמירה על מצב משחק עקבי בין כל המשתתפים.
Prediction
ניחוש התנהגות עתידית כדי להסתיר השפעות של איחור ברשת.
Interpolation
חישוב ערכי ביניים בין נקודות מידע שהתקבלו מהרשת.
Authoritative Server
שרת שמקבל את כל ההחלטות הסופיות במשחק.
Replication
שכפול מצב אובייקטים בין השרת והקליינטים.
RPC (Remote Procedure Call)
קריאה לפונקציה שתתבצע על מחשב מרוחק.